9月份的扳機(jī)社,在動(dòng)畫區(qū)丟了一份王炸。誰也沒能想到,一個(gè)僅僅繼承了世界觀與幾個(gè)角色的原創(chuàng)劇情動(dòng)畫,居然能夠拯救一個(gè)在一年多前就已經(jīng)間接被宣判死刑的游戲。
在《賽博朋克:邊緣行者》播出后,《賽博朋克2077》實(shí)現(xiàn)了銷量人氣雙回暖,游戲更是在近期實(shí)現(xiàn)了13萬人同時(shí)在線的熱度復(fù)刻,一度夢(mèng)回2020的那個(gè)冬天。以至于游戲的任務(wù)總監(jiān)Pawel Sasko甚至跑到推特上感謝玩家愿意給游戲第二次機(jī)會(huì)。
(資料圖片)
不過如今來說游戲改編動(dòng)畫雖不算少,但能夠獲得《賽博朋克:邊緣行者》這般傳奇故事的卻也是鳳毛麟角。倒不如說,作為一部游戲改編動(dòng)畫,能夠獲得認(rèn)可本身就不容易。
無論是上世紀(jì)80年代經(jīng)典電子游戲的動(dòng)畫改編熱潮,還是現(xiàn)在更為主流的二次元游戲的各類動(dòng)畫化企劃,做出既能夠?qū)⒂螒虮旧淼拿?hào)打響又符合玩家群體胃口的作品,都依舊是一個(gè)很大的難題。哪怕經(jīng)典如《塞爾達(dá)傳說》,也依舊為游戲改編動(dòng)畫的事業(yè)留下了“名流影史”的名場(chǎng)面。
Excuuuuuuuse me, Princess.
如果說是因?yàn)橛螒蛐耘c純敘事之間的沖突導(dǎo)致的改編難度較大,那么按理說交互方式相對(duì)簡(jiǎn)單的手游在改編上也能夠占有一些優(yōu)勢(shì)。不少二次元手游也都加入了改編動(dòng)畫的行列,包括《白貓計(jì)劃》《梅露可物語》《消滅都市》等等。
不過即便如此,手游動(dòng)畫的成功率也仍然不算很高,不少改編動(dòng)畫要么高開低走,要么岌岌無名。已經(jīng)將游戲動(dòng)畫并行企劃玩得爐火純青的Cygames也沒能幸免,《影之詩》與自己制作的《公主連結(jié)》第二季都因?yàn)閯∏榈谋缐幕騉OC(意為偏離原作品設(shè)定)的原因招致了國內(nèi)玩家的差評(píng)。
隨著國內(nèi)二次元手游逐漸登上主流市場(chǎng),做動(dòng)畫這個(gè)看起來又能把IP做大,招攬更多潛在玩家,又能夠進(jìn)一步鞏固自身社區(qū)文化的方法,自然得到了幾款二次元頭部產(chǎn)品的注意。只是不同于成熟的日本市場(chǎng),國內(nèi)的游戲改編之路,似乎更難走一些。
嚴(yán)格來說,最早嘗試將手游動(dòng)畫化并獲得一定名氣的國內(nèi)公司,其實(shí)應(yīng)當(dāng)是深耕日本市場(chǎng)的樂元素,京都分公司HEKK早在2018年就接連推出了兩部口碑人氣雙豐收的手游改編動(dòng)畫,但2017年《梅露可物語》國服停運(yùn),《最終休止符》未能引進(jìn)國服也讓這兩輪動(dòng)畫造勢(shì)在國內(nèi)聲名不顯。
不過拋開樂元素兩款更具日式風(fēng)格的作品不談,國內(nèi)二次元手游以番劇形式進(jìn)行動(dòng)畫化改編大概起步于2019年,數(shù)量不多,并且以最終獲得的成果而言也都算不上理想。
2019年《碧藍(lán)航線》TV動(dòng)畫正式播出,并交由Bibury Animation Studios進(jìn)行制作。雖然公布之初玩家萬分期待,但僅僅是第一次獨(dú)立制作動(dòng)畫劇集的Bibury動(dòng)畫工作室并沒能很好地駕馭這次改編,作畫質(zhì)量與劇情節(jié)奏的問題最終沒能讓玩家們感到滿意。
好在后來BD盡力修復(fù)了一下
隨后2020年,疊紙請(qǐng)到知名動(dòng)畫公司MAPPA制作的同名動(dòng)畫《戀與制作人》也反響不如預(yù)期,即便有著MAPPA背書,但與原作劇情有些不同的日式乙女風(fēng)格與看起來經(jīng)費(fèi)不夠的作畫問題,讓它最終的豆瓣評(píng)分停留在5.7。
另一款元老級(jí)別的二次元手游《少女前線》,也在2022年上線了自己的TV動(dòng)畫,讓不少老玩家驚喜不已,但回過頭來看,掀起的浪花依然不夠。
不過因?yàn)榇罅壳败囍b擺在這些動(dòng)畫之前,玩家對(duì)自家手游能夠做到動(dòng)畫化本身就已經(jīng)足夠驚喜,甚至在上線的宣發(fā)期,玩家之間對(duì)動(dòng)畫的評(píng)價(jià)很多都是“能動(dòng)就行”。從玩家對(duì)于游戲改編動(dòng)畫的寬容態(tài)度來看,也側(cè)面反映了想要做好這件事有多難。
其中的部分原因,來自于本身極高的制作門檻,與游戲動(dòng)畫之間不成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。不同于Cygames的發(fā)展策略,大部分廠商并不具備單開動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)線路的資本,除了盡力監(jiān)督,最終的成功也只能交由外包決定。而相比于日本完善的動(dòng)畫制作產(chǎn)業(yè)來說,國內(nèi)幾乎沒有把二次元游戲成功改編成動(dòng)畫的經(jīng)驗(yàn)。
即使是包攬了一大票手游廠商版本前瞻CG的兩點(diǎn)十分動(dòng)畫,也幾乎沒有游戲改編動(dòng)畫的經(jīng)驗(yàn)。交由日本動(dòng)畫公司外包制作,成為了最佳的選擇。但隨之而來的大筆的經(jīng)費(fèi)投入、動(dòng)畫制作公司的制作水平與契合程度、制作工期的選擇、以及游戲與動(dòng)畫之間項(xiàng)目組的溝通難度卻仍然需要廠商們自行探索。
同時(shí)另一方面,二次元手游的優(yōu)秀很大一部分程度離不開高質(zhì)量的立繪和建模,而動(dòng)畫在角色形象上的展現(xiàn)方式與游戲又存在著不同的評(píng)判方式。在一口氣剝離了游戲所帶來的交互樂趣,與立繪質(zhì)量所呈現(xiàn)的“靜態(tài)美”之后,如何展現(xiàn)動(dòng)畫在“動(dòng)態(tài)美”上的優(yōu)勢(shì),以及如何講一個(gè)好故事就成為了游戲改動(dòng)畫最難也最需要翻越的兩道高墻。
體量較小的公司無法承擔(dān)動(dòng)畫化所需的經(jīng)費(fèi)投入,而頭部產(chǎn)品在動(dòng)畫化上又屢屢碰壁,使得手游改編動(dòng)畫化怎么看都顯得吃力不討好。但就算在如此高的難度之下,仍有游戲向著空缺的標(biāo)桿性作品的席位發(fā)起挑戰(zhàn)。
在2021年的《明日方舟》感謝慶典上,除了各類周年慶的反饋福利外,《明日方舟》首次公布了游戲動(dòng)畫化的消息,而且還一次公布了三個(gè)。一部由寒木春華動(dòng)畫(《羅小黑戰(zhàn)記》動(dòng)畫組)制作的動(dòng)畫迷你劇《鯉氏偵探事務(wù)所》、一部泡面番。最為重磅的則是由重力井工作室和悠星動(dòng)畫負(fù)責(zé)制作的TV動(dòng)畫正劇《明日方舟:黎明前奏》。
在距離《明日方舟》動(dòng)畫還有一個(gè)多月就要正式播出之際,另一位重量級(jí)選手也宣布入場(chǎng)動(dòng)畫化“賽事”,9月16日的游戲3.1版本前瞻直播中,《原神》放出了一則動(dòng)畫PV,宣布動(dòng)畫化計(jì)劃的啟動(dòng)。并找來了制作過游戲動(dòng)畫化作品《Fate》系列和以《鬼滅之刃》劇場(chǎng)版創(chuàng)造317億日元票房奇跡的ufotable(飛碟社)擔(dān)任動(dòng)畫制作,并表示這將是一次長期合作項(xiàng)目。
其實(shí)不難理解為什么動(dòng)畫化這么難搞,幾款二次元頭部產(chǎn)品仍舊下場(chǎng)想要搞定它。最明顯的一點(diǎn)在于動(dòng)畫在打造IP方面不可忽視的影響力。近兩年但凡有點(diǎn)聲量的手游都著手搭建起了自己的游戲生態(tài)鏈,漫畫、周邊、聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品乃至官方帶頭的文化季活動(dòng)等等,IP化成為了二次元手游的一種常態(tài)。
為了拓圈并進(jìn)一步擴(kuò)張IP的影響力,越來越多二游開始尋求對(duì)外產(chǎn)品的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)以提升曝光度。《原神》在近兩個(gè)月的時(shí)間更是進(jìn)行了三十次以上的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。在這場(chǎng)不遺余力的IP化活動(dòng)中,動(dòng)畫同樣是其中重要的一環(huán)。
甚至做起了官方痛車
一方面異曲同工的視覺表現(xiàn)方式,內(nèi)核上由極為相似的內(nèi)容載體讓二次元游戲與動(dòng)畫之間本身就擁有著相當(dāng)契合的受眾群體。另一方面去掉了游戲在玩法設(shè)計(jì)上的認(rèn)知門檻后,動(dòng)畫專注于內(nèi)容上情感傳達(dá)與角色塑造的信息傳遞又為潛在用戶提供了了解渠道,實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的擴(kuò)圈。
并且在通過動(dòng)畫進(jìn)行宣發(fā)的過程中,游戲與動(dòng)畫之間同樣能夠起到極佳的聯(lián)動(dòng)效果。還是以Cygames為例,雖然《賽馬娘》最初就是一整套的大IP企劃,但《賽馬娘》第二季與游戲的同期上線幾乎毫無意外地點(diǎn)燃了游戲的熱度,最終使得兩款相互造勢(shì)的作品雙雙“封神”,游戲首月僅在日本地區(qū)就狂攬1.3億美元,問鼎地區(qū)收入榜第一。
同樣的故事也發(fā)生在了國內(nèi),在2020年4月伴隨著《公主連結(jié)》動(dòng)畫第一季的播出,姍姍來遲的國服也在同期的4月17日適時(shí)上線。在動(dòng)畫良好的觀感與B站同步宣發(fā)之下,《公主連結(jié)》國服首月流水也同樣獲得了過億的好成績。
并且在結(jié)合了近幾部“名利雙收”的動(dòng)畫化作品后,也不難發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫化所存在的最優(yōu)解之一。無論是《賽博朋克:邊緣行者》、《賽馬娘》第二季還是成為過現(xiàn)象級(jí)作品的《雙城之戰(zhàn)》,在哪怕僅是借用角色、主題,或是僅僅只共享一套世界觀,他們無一例外都選擇了提拔出作品題材的內(nèi)核,來講述一個(gè)好故事。
這么做的好處在于保證了整個(gè)故事的完整性,又在不完全拋棄游戲主題的同時(shí),既為玩家提供了不同于游戲的全新體驗(yàn),又能夠?yàn)橥耆涣私釯P的潛在玩家講一個(gè)足夠深入人心的故事,將游戲的熱度帶到了圈外,形成破圈效果。
雖然動(dòng)畫化所需的巨大成本讓這件事似乎成為了頭部產(chǎn)品才能夠享有的IP化特權(quán),不過哪怕形式不同,用動(dòng)畫來進(jìn)行游戲宣發(fā)或進(jìn)行社區(qū)運(yùn)營,也正在成為二次元游戲的另一個(gè)常態(tài)化趨勢(shì)。
除了長篇?jiǎng)赢嬐?,泡面番也成為了許多二次元游戲產(chǎn)品打開動(dòng)畫市場(chǎng)的選擇之一,甚至對(duì)于國內(nèi)廠商來說,對(duì)泡面番的嘗試還要早于長篇的TV動(dòng)畫。
最先打入泡面番市場(chǎng)的是網(wǎng)易的《陰陽師》,2018年網(wǎng)易就推出了《陰陽師·平安物語》,而后隨著《陰陽師》IP的衍生手游推出,在幾年時(shí)間內(nèi)網(wǎng)易又接連推出了包括《百鬼幼兒園》《沒出息的陰陽師一家》在內(nèi)不下三部短片形式的泡面番。
在《陰陽師》打開了泡面番的先河后,2019年就有好幾款二游產(chǎn)品都投入了名為泡面番的懷抱?!侗缐娜返摹杜渖竦牟妥馈废盗?,《少女前線》的《人形小劇場(chǎng)》系列以及《戰(zhàn)雙帕彌什》的《戰(zhàn)雙帕尼尼》以及《碧藍(lán)航線》的《碧藍(lán)航線:微速前行》等動(dòng)畫作品也都在幾年內(nèi)接連播出。
相比傳統(tǒng)的24分鐘TV正劇來說,作畫更加“自由”,時(shí)長和質(zhì)量要求更低,也更能讓玩家放低預(yù)期的動(dòng)畫短劇對(duì)廠商來說顯然更為經(jīng)濟(jì)。而泡面番在內(nèi)容上削弱劇情,進(jìn)一步凸顯和塑造游戲角色性格的動(dòng)畫形式,自然也更能受到粉絲的認(rèn)可,推出的泡面番也大多獲得了成功。
不過泡面番濃厚的粉絲向氣息,與更為核心的服務(wù)方式,也讓其出圈的可能性變得微乎其微。所以在泡面番之外,如何讓動(dòng)畫與游戲打出更好的聯(lián)合效果,就成為了游戲廠商在進(jìn)行動(dòng)畫宣發(fā)的核心目標(biāo)。
其中在這方面投入最大的,毫無疑問是米哈游。在《崩壞三》時(shí)期米哈游就開始嘗試自己做動(dòng)畫,憑借其在3D技術(shù)領(lǐng)域的摸索,在每當(dāng)版本劇情迎來爆點(diǎn)之時(shí)所推出的劇情動(dòng)畫短片,就成為了一記“絕殺”,幾部燃淚點(diǎn)并存的動(dòng)畫CG在成為玩家熱議對(duì)象的同時(shí),在社區(qū)層面也狠狠地進(jìn)行了一輪破圈。
動(dòng)畫短片的播放量普遍都不低
隨后《原神》在角色PV、動(dòng)畫CM和Live2D方面動(dòng)畫嘗試,也讓米哈游成為了國內(nèi)游戲在動(dòng)畫宣發(fā)上的代名詞。
鷹角也不甘其后的成立專門的動(dòng)畫組——重力井工作室,并獨(dú)立完成了二周年活動(dòng)CG《覆潮之下》的先導(dǎo)PV動(dòng)畫,并著手參與《明日方舟》各個(gè)動(dòng)畫衍生項(xiàng)目的工作中。
其他二次元游戲廠商也都紛紛開始了每代大版本更迭或游戲開服時(shí)使用動(dòng)畫CG來進(jìn)行宣發(fā),《戰(zhàn)雙帕彌什》《深空之眼》、甚至尚未上線的《時(shí)序殘響》或《斯露德》等新晉二游都選擇用高品質(zhì)的動(dòng)畫CG短片來為游戲進(jìn)行上線前或開啟預(yù)約的造勢(shì)。一來動(dòng)畫短片的傳播效果要優(yōu)于傳統(tǒng)文字或圖片宣布的效果,二來也可以借由動(dòng)畫對(duì)游戲內(nèi)容和主要的賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。
在國內(nèi)手游與動(dòng)畫之間的聯(lián)系愈加緊密的現(xiàn)在,或許也正表明著二次元手游由美術(shù)導(dǎo)向轉(zhuǎn)向內(nèi)容導(dǎo)向的趨勢(shì)愈發(fā)明顯。在保證游戲美術(shù)質(zhì)量上乘的同時(shí),如何用更為扎實(shí)、有趣的內(nèi)容抓住玩家,在存量市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,也正成為未來二次元手游發(fā)展的大勢(shì)所在。
而為了在有限的群體里搶下更大的蛋糕,依靠游戲之外的IP化破圈自然也成為了所有頭部產(chǎn)品的必爭(zhēng)之地。在游戲、動(dòng)畫、周邊、以及各類衍生產(chǎn)品的“軍備競(jìng)賽”之下,率先找到動(dòng)畫打開國內(nèi)市場(chǎng)大門的法則的廠商,也勢(shì)必成為又一個(gè)“首先吃螃蟹的人"。
國內(nèi)在游戲的動(dòng)畫改編上顯得來勢(shì)洶洶,但至于誰能先弄明白其中的門道,擺脫游戲動(dòng)畫化翻車的魔咒,用更為強(qiáng)大的IP組合拳打出更大的市場(chǎng),就讓我們保持期待,靜待結(jié)果吧。
關(guān)鍵詞: 動(dòng)畫制作 動(dòng)畫短片