提到電子競技,你可能想到《魔獸爭霸》、《英雄聯(lián)盟》;想到座無虛席、打CALL聲震天的比賽現(xiàn)場;想到領(lǐng)獎臺上合力舉起獎杯的冠軍戰(zhàn)隊……你或許敬佩他們的團隊意識與配合能力,也許曾被他們不服輸?shù)捏w育精神感動。但歸根結(jié)底,電競最核心的征服力與魅力,是比賽選手的精湛技術(shù)。
正是受這種慣性思維影響,當?shù)弥^把國際電競大賽辦出藝術(shù)范,還要從技術(shù)大神身上發(fā)掘藝術(shù)細胞——我著實有些意外。
你猜的沒錯,那場比賽就是剛剛落下帷幕的VALORANT全球冠軍賽。并且就是這么一項“年輕”的賽事,不僅腦洞大開搞出了“不務正業(yè)”的藝術(shù)范,還創(chuàng)造出了驚人的觀賽數(shù)據(jù),甚至在一定程度上帶動電競的全球化發(fā)展。而這一切,可不是簡單的“拳頭”二字就能解釋清楚的。
所以在說《VALORANT》的藝術(shù)元素之前,我們不妨先聊一聊它在全球電競市場引起的新浪潮。
席卷全球的FPS電競浪潮
20余種語言全球播出、同時觀看人數(shù)突破100萬、全球冠軍賽總獎金超過850萬美元(100萬美元獎金池+全球冠軍賽禮包50%分成)……
看到這組數(shù)據(jù),你或許很難相信它所對應的游戲與電競賽事,上線僅僅一年時間。
不可否認,拳頭游戲的金字招牌能量巨大,游戲本身的觀賞性也起到了決定性作用,但這同樣也印證了我國的一句老話:“凡事預則立,不預則廢”——早在《VALORANT》電競的起步階段,拳頭制定并公布了一整套官方電競賽事體系,即“2021 VALORANT 冠軍巡回賽”(簡稱VCT)。

VCT自今年1月份開啟,貫穿整個2021年,由挑戰(zhàn)賽、大師賽與全球冠軍賽組成,匯聚了全球九大地區(qū)的萬余支電競戰(zhàn)隊。而剛結(jié)束的全球冠軍賽,既是VCT的封關(guān)之戰(zhàn),也是迄今為止規(guī)模最大的VALORANT國際賽事,誕生了VCT有史以來第一個總冠軍。
得益于明確的賽事規(guī)劃與選手激勵機制,過去一年來,《VALORANT》電競吸引了一大批《守望先鋒》《CS:GO》職業(yè)選手“跳槽”,比如“武器大師”NBK、“爆頭哥”ScreaM等等,許多老牌電競俱樂部也成立VALORANT分部。
與此同時,玩家們對這項電競賽事的關(guān)注程度也與日俱增。就拿VCT第二階段的大師賽為例,它創(chuàng)下的3341萬小時總觀看時長、39萬平均收看人數(shù),以及高峰收看人數(shù)81.14萬人次的記錄,已經(jīng)超過了BLAST premier2020全球總決賽(CS:GO全球賽事)。
難怪有人說,《VALORANT》短短一年的“發(fā)家史”,詳盡展現(xiàn)了電競?cè)Φ?ldquo;馬太效應”。
顯而易見,《VALORANT》電競的強勢崛起,創(chuàng)造了一個全新的全球電競機會,為新老電競俱樂部、職業(yè)選手與觀眾開辟了新戰(zhàn)場。
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而大家可能忽視的是,VCT開賽伊始采用的“地區(qū)挑戰(zhàn)賽”機制,增強了戰(zhàn)隊與當?shù)胤劢z群體的情感紐帶,推動電競熱點與話題。這在一定程度上,帶動了日本、土耳其、巴西等電競?cè)鮿菔袌龅陌l(fā)展。
“藝無止境”是個啥境界?
但凡是個國際性質(zhì)的游戲賽事,都會對全球電競帶來或多或少的影響,這算是它們的共性。而“挖空”心思搞藝術(shù)的VALORANT全球冠軍賽,大概能算作電競?cè)Φ牧眍惻c個性存在。
“The Art of Greatness—藝無止境”,是本屆全球冠軍賽的主題。
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官方對其解釋稱,在其他FPS游戲中,技術(shù)性是非常重要的,因為競技對抗主要依賴于瞄準、反應時間等操作要素;但是在《VALORANT》中,藝術(shù)感是非常重要的,因為它圍繞特工角色、技能、比賽中的創(chuàng)造性思維和個人風格來實現(xiàn)。2021年,VALORANT電競從一開始就致力于將職業(yè)選手打造成藝術(shù)家、技藝大師、創(chuàng)意制造者——全球冠軍賽是這一想法的巔峰成果。
劃重點:游戲本身講究藝術(shù)感;將職業(yè)選手轉(zhuǎn)變?yōu)樗囆g(shù)家,是官方最初的構(gòu)想,如今在全球冠軍賽得以展現(xiàn)。
先說藝術(shù)感?!禫ALORANT》是一款多元角色設計、主打經(jīng)典搜尋爆破玩法的FPS游戲。純粹、暢爽的槍戰(zhàn)體驗,是其核心樂趣之一。在此基礎(chǔ)上,該作加入很多個性英雄、炫酷技能,使得戰(zhàn)隊間比拼,不僅圍繞槍法展開,還延伸到了陣容與技能組合層面。正是由于諸多主觀要素的加入,游戲?qū)沟膭?chuàng)造性思維與選手或戰(zhàn)隊的個人風格得以凸顯。
而這些頗具創(chuàng)造性、天賦性,強調(diào)風格化的東西,恰恰展現(xiàn)了電子競技的藝術(shù)屬性。
再說拳頭對電競藝術(shù)構(gòu)想的實踐。其實早在VCT伊始,他們就提出了這一理念,并且在三個梯級的賽事中多次詮釋,比如今年九月份的柏林大師賽“Art is Eternal Life is Short—人生朝露藝業(yè)千秋”,還有前不久的全球冠軍賽“The Art of Greatness—藝無止境”。
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作為拳頭藝術(shù)理念的巔峰展示,全球冠軍賽不僅搭建了展現(xiàn)藝術(shù)的豪華賽場舞臺,還在賽場之外推出“藝無止境”系列記錄片,詮釋了選手、電競與藝術(shù)的共通點。
“聽出MUNCHKIN”就是其中之一。片子講述了MUNCHKIN(原OW職業(yè)選手)與音樂,以及官方團隊為其創(chuàng)作專屬歌曲的故事。專屬音樂多變的曲風、跳動的旋律,承載了MUNCHKIN對電競藝術(shù)的理解:“我會使用很多特工,玩法風格也很多變,所以適合我的音樂應該包含多樣的曲風……不同的角色,對局和風格,采用不同的策略方式……”
就像音樂之于創(chuàng)作者,畫作之于藝術(shù)家,畫中的nAts要在全球冠軍賽為觀眾帶來了更多“畫”——“創(chuàng)作,我的所有杰作都在游戲中,因為我要進行組織和計劃 我在游戲中中會做些有創(chuàng)意的事”。
此外,系列記錄片講述的TenZ虛擬現(xiàn)實藝術(shù)畫、Lakia與音樂繪畫的故事,無不契合“藝無止境”主題。所以無論是游戲本身的樂趣,還是全球冠軍賽的展示與解讀,《VALORANT》都在嘗試將職業(yè)選手打造成藝術(shù)家、技藝大師。
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客觀來說,《VALORANT》目前的藝術(shù)性偏抽象、風格化,因為一年左右的運營時間還是比較短。另外電競藝術(shù)的理念比較新穎,尚未在大眾間形成一個固定的標準或觀念。不過,這確實是一個大膽又必然的嘗試——電子競技作為“第九藝術(shù)”的重要組成部分,總歸要被人引領(lǐng)回歸藝術(shù)的本質(zhì)。
而挖掘電競藝術(shù)價值的接力棒,如今已經(jīng)遞向了下一年。
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