在PSG.LGD與FPX接連輸?shù)舯荣悤r(shí),有人質(zhì)疑“中國(guó)電競(jìng)到底怎么了“
但實(shí)際上,中國(guó)電競(jìng)不只有《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》,更不只有MOBA項(xiàng)目。
當(dāng)兩個(gè)大熱項(xiàng)目《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》世界大賽落幕,MOBA項(xiàng)目在本賽季的高光時(shí)刻逐漸畫(huà)上句號(hào)。
除MOBA外,其他競(jìng)技項(xiàng)目仍在如火如荼地進(jìn)行。尤其是FPS項(xiàng)目,是中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的另一塊基石。十年多的底蘊(yùn)積累,讓《穿越火線》成為了國(guó)內(nèi)電競(jìng)FPS類(lèi)的支柱。
電競(jìng)細(xì)分品類(lèi)如競(jìng)速類(lèi)、MMORPG類(lèi)也擁有固定的受眾群體,是一股不可忽視的力量。像競(jìng)速類(lèi)《QQ飛車(chē)》手游賽事成為新一代年輕人的選擇;一直被定位在網(wǎng)游的MMORPG類(lèi)游戲,從未放棄過(guò)電競(jìng)賽事打造。
在對(duì)比該類(lèi)目中頭部項(xiàng)目的玩家與賽事現(xiàn)狀后,不難發(fā)現(xiàn)其各自都有瓶頸亟待突破。
競(jìng)速類(lèi)項(xiàng)目是最通俗易懂的項(xiàng)目。
不需要知道地圖名稱(chēng)、賽車(chē)類(lèi)型以及選手繁雜的操作。
在短短幾分鐘時(shí)間里,能夠最直觀地感受速度的碰撞,直到有人沖擊終點(diǎn)。
不需要ECU、小噴這類(lèi)名詞的贅述,也能輕而易舉從距離中感受選手的實(shí)力差距。
不用過(guò)于依賴(lài)解說(shuō)的烘托與帶動(dòng),當(dāng)節(jié)奏響起,馬達(dá)啟動(dòng),觀眾將會(huì)被不自覺(jué)帶入這場(chǎng)速度與激情的盛宴,沉浸其中。
但通俗易懂的同時(shí)也意味著單調(diào),這是競(jìng)速類(lèi)目最大的弊端。選手也好,賽事也罷,都很難做出革新,為觀賽者帶來(lái)新鮮感。
以競(jìng)速類(lèi)目領(lǐng)跑者《QQ飛車(chē)手游》賽事為例,通過(guò)定期的地圖、車(chē)輛刪減為競(jìng)速項(xiàng)目注入新鮮活力。
因?yàn)檐?chē)型的使用次數(shù)限制,導(dǎo)致在SOLO賽中會(huì)出現(xiàn)田忌賽馬的戰(zhàn)術(shù)博弈,為比賽增加懸念。
但總體而言,競(jìng)速類(lèi)項(xiàng)目帶來(lái)的是瞬間的沖擊力;這種快節(jié)奏的對(duì)抗并不能帶給觀賽者運(yùn)籌帷幄決勝千里的體驗(yàn),只能帶來(lái)一時(shí)的新鮮感。
在歐美地區(qū),F(xiàn)PS一直是倍受歡迎的主流項(xiàng)目。 CSGO項(xiàng)目在歐美地區(qū)擁有著穩(wěn)定的觀賽群體: 與《DOTA2》的TI賽事、《英雄聯(lián)盟》的S賽事齊名。
盡管有玩家詬病FPS類(lèi)目的觀賞程度不如MOBA類(lèi),很難以第三人稱(chēng)視角縱觀全局。
但FPS的魅力在于進(jìn)有機(jī)會(huì)欣賞完美配合完成伏擊的團(tuán)隊(duì)魅力,退有可能領(lǐng)略到背身一打三的個(gè)人英雄主義。
這種瞬間上演的奇跡,就是FPS類(lèi)目最大的魅力。
今年Major總決賽NaVi 2-0 G2結(jié)束比賽時(shí),達(dá)到了250萬(wàn)觀眾的峰值。Dot Esports指出,決賽最高收視人數(shù)打破了該游戲在2017年創(chuàng)下最高收視記錄——130萬(wàn)。
但上述僅僅停留在歐美市場(chǎng)。
就目前國(guó)內(nèi)FPS現(xiàn)狀而言,CSGO卻還停留在進(jìn)入Major就算成功的起步階段。
往往提到國(guó)內(nèi)FPS類(lèi)游戲,總是會(huì)涉及到外掛橫行的游戲環(huán)境。
《穿越火線》作為國(guó)內(nèi)老牌FPS類(lèi)競(jìng)技游戲,是目前國(guó)內(nèi)FPS類(lèi)目的主力軍。但同樣也是外掛最大的重災(zāi)區(qū)。不斷升級(jí)反外掛檢測(cè)系統(tǒng),加強(qiáng)封號(hào)檢測(cè)力度。
這也就導(dǎo)致了客戶端頻繁更新,游戲體驗(yàn)感差??赡苊看芜M(jìn)入游戲,都面臨著一場(chǎng)“人神交戰(zhàn)”,玩家的熱情逐漸被磨滅。
作為老牌IP,《穿越火線》做出調(diào)整,推出了《CFHD高清競(jìng)技大區(qū)》,加入了可破壞性的場(chǎng)景元素和豐富的戰(zhàn)術(shù)道具,試圖通過(guò)提升畫(huà)質(zhì)和增加玩法,重燃三億鼠標(biāo)的夢(mèng)。
目前國(guó)內(nèi)CF雙端與CFHD三種賽事同步推行,雖然有著穩(wěn)定的參賽隊(duì)伍與觀賽群體,在全球范圍內(nèi)取得了成績(jī),但依舊很難突破瓶頸,實(shí)現(xiàn)破圈,吸引新的觀賽群體。
當(dāng)MOBA項(xiàng)目占據(jù)了大部分市場(chǎng)份額時(shí),F(xiàn)PS類(lèi)游戲能否依靠三億鼠標(biāo)的夢(mèng)想殺出重圍?
早在2015年,劍網(wǎng)3制作人郭煒煒就和大家分享過(guò)他的電競(jìng)夢(mèng):將現(xiàn)有3v3競(jìng)技模式,加入職業(yè)心法的BP,構(gòu)成從普通玩家開(kāi)始選拔的全民電競(jìng)賽事。
這一想法,在當(dāng)時(shí)大眾眼中,甚至劍網(wǎng)3玩家心中,都不過(guò)是癡人說(shuō)夢(mèng)。
從2015年的熊貓杯到第一屆JPL職業(yè)聯(lián)賽,歷時(shí)五年的探索,也培養(yǎng)出了真正屬于劍網(wǎng)3的明星選手。
這本身是一場(chǎng)依靠自身品牌效應(yīng)和玩家粘性進(jìn)行的豪賭,MMORPG電競(jìng)化的前路依舊不甚光明。
就目前IP發(fā)展現(xiàn)狀而言,想要保持IP活力,電競(jìng)賽事是無(wú)法避免的。對(duì)于大部分MMORPG游戲而言,玩家或感動(dòng)于門(mén)派故事,或集結(jié)因兄弟情義,傳遞的情感與氛圍和電競(jìng)賽事截然不同。
想要將玩家轉(zhuǎn)化為賽事粉絲,必須思考如何對(duì)這兩種不同的感情做出融合。
同時(shí),因?yàn)镸MORPG游戲特有的更新方式,一個(gè)新門(mén)派的誕生勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致版本失衡,甚至游戲玩法發(fā)生變化。
以劍網(wǎng)3為例,丐幫的加入帶來(lái)ACT;蓬萊的加入帶來(lái)空戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)了從平面幾何到立體幾何的轉(zhuǎn)換。
這背后的改動(dòng)勢(shì)必會(huì)對(duì)游戲自身平衡造成重大影響,而平衡恰恰是電競(jìng)最關(guān)鍵的部分。
MMORPG游戲職業(yè)選擇少,學(xué)習(xí)成本高,多數(shù)選手都是一手絕活揚(yáng)名天下。版本失衡導(dǎo)致選手一味練習(xí)強(qiáng)勢(shì)職業(yè),而不選擇自己擅長(zhǎng)的職業(yè),比賽失去觀賞性。
幾乎每一屆劍網(wǎng)3賽事最終都會(huì)演變?yōu)閺?qiáng)勢(shì)職業(yè)的對(duì)壘,從“長(zhǎng)歌杯”到“內(nèi)功杯”,版本平衡成為了最大的阻礙。
MMORPG想要在電競(jìng)上取得突破,首當(dāng)其沖要解決的就是“一代版本一代神”。
這些項(xiàng)目冷門(mén)原因各異,或許是因?yàn)樯鲜蛛y度大,基礎(chǔ)玩家少;或許是因?yàn)橥度氤杀具^(guò)高。
但在成為電競(jìng)項(xiàng)目后,都最大程度的通過(guò)賽制維護(hù)了公平性。
盡管類(lèi)目不同,但參賽者對(duì)勝利的渴望是一致的,這種求勝欲將直接從比賽中反饋,傳遞給每一位觀賽者。
當(dāng)電子競(jìng)技熱度越來(lái)越高時(shí),我們期待將來(lái)有更多品類(lèi)的項(xiàng)目嶄露頭角,形成百花齊放的場(chǎng)面。
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “競(jìng)核”(ID:Coreesports),作者:元鑫淼,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。