隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步以及電子信息技術(shù)的發(fā)展,電子產(chǎn)品的普及程度逐漸接近峰值,依托于此的手機(jī)游戲快速發(fā)展起來(lái)。其中騰訊(00700.HK)系游戲的發(fā)展最為成功,以《王者榮耀》、《全軍出擊》為代表的手游爆火,幾乎成為互聯(lián)網(wǎng)用戶日常娛樂(lè)的首要選擇。
隨著競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲已經(jīng)進(jìn)入存量階段,收入增速變緩,尋求新的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)成為整個(gè)行業(yè)的重中之重。部分有研發(fā)能力的企業(yè)逐漸將目光轉(zhuǎn)移到國(guó)外,有“中東小騰訊”之稱的雅樂(lè)科技(YALA.US)甚至將總部直接設(shè)在阿聯(lián)酋以便更好地開(kāi)拓當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),除了游戲產(chǎn)業(yè)的頻繁出海,移動(dòng)游戲還拓展了很多新的方向,放置類游戲就是其中的一支。
放置類游戲是指一種只需要把游戲放在那里,游戲就會(huì)根據(jù)系統(tǒng)的一系列運(yùn)算規(guī)則自動(dòng)運(yùn)行并得到游戲結(jié)果的游戲類型。游戲過(guò)程幾乎不需要任何操作,玩家只需要根據(jù)游戲提示設(shè)定好自己的數(shù)據(jù),游戲就會(huì)根據(jù)規(guī)則自動(dòng)運(yùn)行,而玩家只要在一段時(shí)間之后過(guò)來(lái)提取收益就好,享受不勞而獲的感覺(jué)。
這類游,不要求玩家長(zhǎng)時(shí)間留在游戲世界,碎片化的體驗(yàn)更好地滿足了高節(jié)奏人群的需求,能夠適忙碌的生活節(jié)奏。于是在《王者榮耀》、《全軍出擊》等幾款“全民游戲”的光芒下,放置類游戲異軍突起。
在2020年爆火的《最強(qiáng)蝸?!肪褪欠胖妙愑螒虻拇碇唬瞥觥蹲顝?qiáng)蝸?!返墓厩啻捎螒?,憑借這一產(chǎn)品的成功,即將敲響港交所的大門,于12月6日-12月9日進(jìn)行招股。青瓷游戲這只新股的基本面如何?存量競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代產(chǎn)品為王,青瓷游戲是否有打造其他爆款的能力從而站穩(wěn)行業(yè)?
青瓷游戲成立于2012年,是中國(guó)休閑游戲(尤其是放置類游戲)及Rogue-like RPG的領(lǐng)軍企業(yè)。截至最后實(shí)際可執(zhí)行日期,青瓷游戲共運(yùn)營(yíng)六款移動(dòng)游戲,包括《最強(qiáng)蝸?!贰ⅰ恫凰甲h迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》、《愚公移山3 — 智叟的反擊》。其中,《最強(qiáng)蝸?!窞榍啻捎螒騽?chuàng)造了不菲的流水,并在2020年中國(guó)iOS游戲暢銷榜上排名第二。
根據(jù)招股書(shū)數(shù)據(jù),2018年至2020年,青瓷游戲產(chǎn)生的收入分別為0.98億元、0.89億元和12.3億元,在2018年和2019年,青瓷游戲的收入僅在千萬(wàn)級(jí)別,2020年直接飆升至12.3億,2021收入繼續(xù)增長(zhǎng),僅半年時(shí)間,就創(chuàng)造了7.6億元的收入。
業(yè)績(jī)的快速攀升來(lái)自于《最強(qiáng)蝸牛》的成功,這款游戲是青瓷游戲在2020年6月份推出的自主開(kāi)發(fā)放置類游戲,推出的首月就錄得流水超4億元;2020年《最強(qiáng)蝸?!穭?chuàng)造的收入為11.7億,占公司總收入的95%,平均MAU為442萬(wàn)人??梢哉f(shuō)是《最強(qiáng)蝸?!匪茉炝饲啻捎螒虻某晒?,青瓷游戲營(yíng)收的單一依賴性非常強(qiáng),也由此可見(jiàn)爆款游戲?qū)τ螒蚬镜闹匾浴?/p>
(數(shù)據(jù)來(lái)源:公司招股書(shū))
公司營(yíng)收大幅增長(zhǎng)的同時(shí),經(jīng)調(diào)整后凈利潤(rùn)也大幅增加并實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)虧為盈,2018年至2020年,青瓷游戲經(jīng)調(diào)整后凈利潤(rùn)分別為0.39億元、0.22億元、1.66億元,2021年上半年繼續(xù)增長(zhǎng)至3.14億元,而2020年同期為虧損1.44億元。
但與凈利潤(rùn)的大漲不同,青瓷游戲的凈利率跟凈利潤(rùn)的走勢(shì)相悖,從2018年的25.%下降至2021年上半年的8.5%。而凈利率的大跌主要由費(fèi)用高企所致。
(數(shù)據(jù)來(lái)源:公司招股書(shū))
青瓷游戲的費(fèi)用支出從2018年的5832萬(wàn)飆升至2020年的8.08億元,其中營(yíng)銷費(fèi)用從1392萬(wàn)元增長(zhǎng)至5.59億元,三年約增長(zhǎng)了40倍,大力營(yíng)銷能夠吸引新玩家,但每一款游戲都有生命周期,如何能夠留存玩家并長(zhǎng)期實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的業(yè)績(jī)?cè)隽?,需要?qiáng)化產(chǎn)品研發(fā),提升產(chǎn)品質(zhì)量,持續(xù)有規(guī)劃地推出新游戲。但從費(fèi)用支出的結(jié)構(gòu)變化來(lái)看,自從青瓷游戲在作出《最強(qiáng)蝸?!愤@款爆款游戲之后,似乎變得沒(méi)有那么重視研發(fā),而是將重點(diǎn)放在營(yíng)銷上面,研發(fā)跟營(yíng)銷的支出大相徑庭,不禁讓人質(zhì)疑其是否還有推出下一個(gè)爆款的能力。
(數(shù)據(jù)來(lái)源:公司招股書(shū))
此外,青瓷游戲在2021年3月推出的另一款引進(jìn)授權(quán)的RPG(角色扮演)游戲《提燈地下城》也值得注意,該游戲在推出后首月內(nèi)流水突破1.85億元,截止至2021年6月30日,平均MAU達(dá)140萬(wàn)人,但這款引進(jìn)授權(quán)的游戲與《最強(qiáng)蝸牛》相比,仍有不小的差距。
另外,青瓷游戲也在尋求出海以尋找新的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn),據(jù)招股書(shū)顯示,青瓷游戲正在擴(kuò)展在港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)、東南亞、歐洲、美國(guó)及中東等地區(qū)的業(yè)務(wù),預(yù)計(jì)在三年內(nèi)在海外市場(chǎng)推出十余款游戲,包括2021年四季度在港澳臺(tái)發(fā)行《提燈地下城》、2022年第二季度在日本發(fā)行《最強(qiáng)蝸?!?。
擁有了爆款和資本支持之后的青瓷游戲相當(dāng)于手握了一副好牌,但能不能把這副牌打好還是未知數(shù)。因?yàn)樵诖媪扛?jìng)爭(zhēng)的時(shí)代,即便是位于第一梯隊(duì)的騰訊、網(wǎng)易等大廠玩家,仍要面臨“爆款憂慮”,而對(duì)于青瓷游戲來(lái)說(shuō),《最強(qiáng)蝸?!穬H僅是開(kāi)始,等到產(chǎn)品進(jìn)入衰退期,是否能保持“蝸牛競(jìng)爭(zhēng)力”才是關(guān)鍵。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“滿投財(cái)經(jīng)”(ID:mantoucaijing),作者:滿投財(cái)經(jīng),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。