在很多游戲玩家的眼中,2020年可以被稱作“獨立游戲游戲元年”。
在這一年的時間里,游戲市場上誕生了眾多制作精良的獨立游戲。包括《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》等已經(jīng)成熟的獨立游戲作品,也在海內(nèi)外市場取得了較好的口碑。從最初的發(fā)售到登上Steam銷量排行榜,國產(chǎn)獨立游戲似乎迎來了發(fā)展的春天。
但事實真的如此嗎?
據(jù)indienova在5月發(fā)布的“2020年國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者報告”顯示:在近三年的時間里,該平臺會員游戲發(fā)行數(shù)量2018年最高,共有435款游戲成功上架。之后平臺的游戲發(fā)行數(shù)量逐漸下滑,到2020年游戲發(fā)行數(shù)量為325款,相比2018年共減少了近110款新游發(fā)行。
客觀來看,indienova的數(shù)據(jù)來源是根據(jù)開發(fā)者自行輸入的發(fā)行日期進行統(tǒng)計的,也許其中有部分可能已跳票,還有很多沒有輸入。但從總體趨勢來看我們依然可以看出:當下國內(nèi)市場獨立游戲的制作與發(fā)行正在緩慢下滑,開發(fā)者的精品化打造也面臨著更多的挑戰(zhàn)。究竟是獨立游戲的開發(fā)人員遭遇了困境還是在等待時機厚積薄發(fā)?
在探究這個問題之前,可以先看一下目前現(xiàn)行的兩款較火的獨立游戲的表現(xiàn)。據(jù)Steam的數(shù)據(jù)顯示,《戴森球計劃》在公布首周破35萬銷量后也逐漸歸于沉寂,日活用戶也遠不足當初預(yù)期,僅保持在數(shù)千名用戶的規(guī)模;另一個"小爆款"《鬼谷八荒》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)則稍顯亮眼,超過180萬,但卻由于內(nèi)容消耗過快、平衡性和更新等問題的存在收獲玩家眾多差評。
事實上,銷量并不是判定某種游戲類型或某個行業(yè)"爆發(fā)"的條件,如何在取得高爆發(fā)之后,仍然能保持優(yōu)勢持續(xù)上升,才是判定行業(yè)的關(guān)鍵所在。而從這個角度來看,獨立游戲爆發(fā)的"元年",似乎還沒有到來。
那么,獨立游戲的發(fā)展究竟還面臨著哪些困難呢?在年初發(fā)布的《2020年國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者報告》中,有幾組比較有意思的數(shù)據(jù):
在開發(fā)團隊人數(shù)方面,單打獨斗的開發(fā)者仍然居多。44.52%的獨立游戲研發(fā)人員表示開發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開發(fā)者表示團隊研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。
在開發(fā)游戲的類型方面,21.08%的開發(fā)者選擇了動作扮演類(RPG),18.78%的開發(fā)者更傾向于動作類游戲,18.43%的開發(fā)者青睞于休閑類游戲,16.57%的開發(fā)者偏愛冒險解謎類。而上述的四類主流游戲類型的開發(fā)者數(shù)量占比已經(jīng)達到了74.86%。
在游戲的發(fā)行渠道方面,Steam仍然是開發(fā)者的首選平臺,數(shù)據(jù)顯示有64.95% 的游戲均選擇在Steam平臺發(fā)行的。此外,App Store、Google Play商店、Nintendo eShop等移動端平臺也開始更多的受到開發(fā)者的關(guān)注,選擇發(fā)行的比重正在持續(xù)上升。
事實上,這三組數(shù)據(jù)也恰恰反映了部分目前獨立游戲團隊遇到的問題。
首先是團隊規(guī)模過小,游戲研發(fā)周期較長,團隊難以為繼。對于目前大多數(shù)獨立游戲研發(fā)團隊而言,最重要的問題往往不在于如何打造精品游戲,而在于如何讓團隊更長久地撐下去。對于游戲的研發(fā)過程而言,從游戲確定思路立項,到后續(xù)的制作、測試、上架等流程,均系要消耗大量的人力無力。不同于大廠加持的游戲研發(fā)廠商,獨立游戲的研發(fā)經(jīng)費通常保持在較低的水平,團隊是否能夠依靠僅有的經(jīng)費將游戲制作流程完成,還需要打個問號
據(jù)研發(fā)團隊表示,《戴森球計劃》僅僅由5人制作,由于經(jīng)費不足、預(yù)算有限,5個人只能擠在一間小房間中,沒有會客廳,沒有會議室,甚至連一臺4K的顯示器也沒有,每筆花銷都需要精打細算。
其次是同質(zhì)化嚴重。對于獨立游戲的研發(fā)團隊而言,需要更快、更精準地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實用戶。而最快的途徑就是選擇時下最流行的題材和游戲類型,相比之下,研發(fā)人員更加熟悉玩家的喜好、游戲節(jié)奏甚至是操作方式,避免"摸著石頭過河"。但當大量的游戲團隊均選擇較為類似的賽道,對于玩家而言自然而然就會形成獨立游戲千篇一律、沒有特色的刻板印象,游戲曝光度的降低也隨之而來。
第三則是游戲曝光度無法得到保障的問題。不論是Steam、App Store、Google Play或是Nintendo eShop等商店,對于國內(nèi)的獨立游戲研發(fā)團隊而言均存在一定程度的劣勢。由于國內(nèi)游戲研發(fā)起步較晚,再加上移動端游戲粗制濫造現(xiàn)象頻發(fā),長此以往國內(nèi)的獨立游戲想要在國內(nèi)外進行充分的預(yù)熱和宣傳,往往面臨著更大的阻力。當游戲無法得到曝光和充分的關(guān)注,自然也就不利于后續(xù)游戲的發(fā)行節(jié)奏。
此外,包括版號發(fā)行的緩慢、研發(fā)團隊后繼乏力等問題,也是造成獨立游戲目前發(fā)展受阻的問題所在。
不可否認的是,現(xiàn)有的研發(fā)發(fā)行環(huán)境對于獨立游戲而言并不算友好,但不可否認的是,隨著用戶娛樂習(xí)慣的培養(yǎng)以及市場的變化,屬于獨立游戲的時代確實正在快速向我們靠近。
如何真正使得獨立游戲元年到來?
也許,最為核心的因素就是打造差異化,為自己的游戲打上"專屬標簽"。一味選擇當下熱門的賽道一哄而上或許已經(jīng)不是最佳思路,千篇一律的玩法、似曾相識的劇情已經(jīng)成為勸退"有格調(diào)玩家"的最主要原因。以《提燈與地下城》為例,游戲最初的發(fā)行并未引起廣泛關(guān)注,但最終仍憑借著新穎的玩法和精美的畫面獲得了較好的成績,通過差異化實現(xiàn)異軍突起。畢竟,獨立游戲不同于手游,一味依靠換皮膚、捏臉無法成為吸引用戶的理由。
其次,獨立游戲團隊也需要轉(zhuǎn)變思路,以真正的游戲研發(fā)團隊的身份進行游戲的研發(fā)。事實上,游戲研發(fā)的過程本身就是不斷試錯、最終取得成功的過程,僅有少數(shù)團隊能夠?qū)崿F(xiàn)首次研發(fā)即叫好又叫座。制作人必須從單純的游戲愛好者、創(chuàng)作者向產(chǎn)品負責(zé)人和公司經(jīng)營者轉(zhuǎn)變,需要思考如何制作一款真正面向市場的游戲
除此之外,在恰當?shù)臅r候為自身的團隊尋找合適的"靠山"也較為重要。當研發(fā)人員萌生創(chuàng)作思路時,即可開始考慮尋找思路相契合的大廠予以資金的支持,從而使得研發(fā)團隊能夠沒有后顧之憂地進行創(chuàng)意和游戲畫面設(shè)計等工作。需要注意的是,投資方不僅能夠為獨立游戲研發(fā)團隊帶來資金支持,也可以給游戲制作人帶來新的視角和知識。
在2016年,成都一位獨立游戲研發(fā)團隊的開發(fā)者在indienova的論壇中發(fā)聲:“獨立游戲,希望不再是孤立游戲。”
盡管獨立游戲的發(fā)展在目前看來還面臨著諸多的桎梏,盡管獨立游戲的未來發(fā)展還面臨著無法預(yù)料的未知……
但值得欣喜的是,在內(nèi)容為王的時代,越來越多的獨立游戲開始得到玩家的關(guān)注;更加值得慶幸的是,玩家也開始逐漸被市場培養(yǎng)出獨立游戲的審美。這個原來在國內(nèi)較為小眾的市場,終于讓研發(fā)人員看到了行業(yè)興起的契機所在。并且,還有著越來越多的獨立游戲愛好者,正憑借著對于游戲的喜愛,轉(zhuǎn)變?yōu)橹菩袠I(yè)快速發(fā)展的助燃劑。
而正是由于有他們的存在,才使得獨立游戲的未來充滿希望。至少在快速變化的游戲市場中,他們也讓我們看到了為數(shù)不多的那點“不變”——制作獨立游戲的初衷,和對游戲的那一份熱愛。
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