該來(lái)的總會(huì)來(lái) 。
2021年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。雖然我們都知道,隨著工作生產(chǎn)、其他娛樂(lè)恢復(fù)正軌,用戶對(duì)于手游的投入確實(shí)會(huì)減少,但低于10%的增速依然值得警惕。哪怕是被譽(yù)為“手游寒冬”的2018年(2014年至2020年最低增長(zhǎng))也保持在15.36%。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布最新的《2021年7-9月移動(dòng)游戲報(bào)告》顯示,Q3中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入554.69億元,環(huán)比下滑0.85%,同比增長(zhǎng)9.09%,延續(xù)上半年的趨勢(shì)。
另一方面,出海對(duì)于國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的影響愈演愈烈,Q3中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為49.66億美元,環(huán)比增長(zhǎng)12.77%,同比增長(zhǎng)28.15%。
我們可以認(rèn)為,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)中國(guó)廠商加大海外市場(chǎng)的投入,在國(guó)際手游產(chǎn)業(yè)的影響力確實(shí)在不斷提升,但“海外增長(zhǎng)高于國(guó)內(nèi)”的背后,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的實(shí)際發(fā)展比接近10%的數(shù)字更低一些。
今年的情況與寒冬2018有相似的背景但又不同。
相似之處在于,主管部門對(duì)行業(yè)進(jìn)行了規(guī)范化的干預(yù)和把控。通過(guò)版號(hào)等方式控制游戲產(chǎn)品的源頭,產(chǎn)品數(shù)量和新內(nèi)容少了,用戶活躍和付費(fèi)欲望低導(dǎo)致了2018年行業(yè)最低的增速。
今年主管部門又一次重拳出擊,針對(duì)未成年人、游戲內(nèi)容審核、陪玩等延伸產(chǎn)業(yè)這些核心問(wèn)題出手,讓游戲行業(yè)的發(fā)展更加正規(guī)化。例如9月游戲工委攜213家企業(yè)共同發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》(簡(jiǎn)稱《自律公約》)包含六大點(diǎn):堅(jiān)決執(zhí)行管理要求,建立工作規(guī)范;堅(jiān)決落實(shí)實(shí)名認(rèn)證,精準(zhǔn)識(shí)別用戶;堅(jiān)決筑牢安全防線,抵制不良內(nèi)容;堅(jiān)決夯實(shí)平臺(tái)管理,明確具體要求;堅(jiān)決遵守市場(chǎng)秩序,杜絕違規(guī)行為;堅(jiān)決配合舉報(bào)平臺(tái),開(kāi)展自查自糾。
不過(guò)這并非增長(zhǎng)放緩的主因,除了生產(chǎn)生活恢復(fù)的環(huán)境變化,未成年用戶的收入對(duì)于整體行業(yè)收入影響不大。騰訊此前披露2021年Q2 16歲以下未成年人對(duì)其在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人的占比為0.3%。網(wǎng)易Q2電話會(huì)議表示18歲以下用戶收入占網(wǎng)易游戲總收入的不到 1%。
對(duì)于大多數(shù)游戲公司而言,未成年用戶的管控可能會(huì)影響活躍用戶等數(shù)據(jù),但對(duì)收入增長(zhǎng)影響有限。
另一方面,對(duì)于游戲內(nèi)容的管控主要從下半年展開(kāi),而增長(zhǎng)放緩的趨勢(shì)上半年就已經(jīng)開(kāi)始,產(chǎn)品數(shù)量的減少不是唯一因素。
一個(gè)最直觀的表現(xiàn)是Q3上線了《哈利波特:魔法覺(jué)醒》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》這樣強(qiáng)力的新品,9月僅憑借1款新游《哈利波特:魔法覺(jué)醒》成為近三個(gè)月中新游流水最高月份。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,其也是本年度第一款首月流水超10億元的新品。
然而就是這樣有力的新品也沒(méi)能抵消一些老牌長(zhǎng)線產(chǎn)品流水回落,雖然有新游帶來(lái)增量,但是不足以補(bǔ)充下滑部分,而如《摩爾莊園》等上半年所謂的爆款產(chǎn)品僅僅1-2個(gè)月的高光生命周期同樣無(wú)法彌補(bǔ),環(huán)比下滑0.85%,同比增長(zhǎng)也沒(méi)能突破10%。
新品出圈突圍的背后是用戶群體的轉(zhuǎn)移而導(dǎo)致其他產(chǎn)品的下滑,整體市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)有限。
與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)困頓相對(duì)應(yīng)的是海外市場(chǎng)的突飛猛進(jìn)。
從數(shù)據(jù)可以看到,國(guó)內(nèi)游戲出海從早期以SLG、消除為主,經(jīng)歷《原神》的異軍突起,騰訊網(wǎng)易等大廠跟進(jìn),共同導(dǎo)致了從產(chǎn)品品類到海外收入增長(zhǎng)幅度新一輪的提升。如果說(shuō)國(guó)內(nèi)現(xiàn)階段新品想要出頭意味著競(jìng)品讓出用戶,海外市場(chǎng)還處于極度依賴高質(zhì)量產(chǎn)品進(jìn)行外部競(jìng)爭(zhēng)的階段。
出??谔?hào)已經(jīng)喊了很多年,而早年確實(shí)存在認(rèn)為騰訊、網(wǎng)易出海太慢的聲音。如今國(guó)內(nèi)發(fā)展的客觀環(huán)境以及自身增長(zhǎng)的需要迫使大型企業(yè)們做出行動(dòng),某種程度上,這也意味著即便扎在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也不能滿足企業(yè)保持增速的需要。細(xì)心觀察可以發(fā)現(xiàn),兩者財(cái)報(bào)會(huì)議對(duì)于出海話題增多也是在近兩年出現(xiàn)的,《CoDM》是騰訊明顯的分水嶺,網(wǎng)易也在今年喊出了公司希望未來(lái)50%的游戲收入來(lái)自海外市場(chǎng)的小目標(biāo)。
之前游戲價(jià)值論提到,這些謀定而后動(dòng)的大廠們出海選擇了一套陽(yáng)謀打法,通過(guò)與手握知名國(guó)際IP的廠商們合作(包括一些傳統(tǒng)游戲大廠),國(guó)內(nèi)作為研發(fā),交由他人進(jìn)行海外運(yùn)營(yíng)發(fā)行。這個(gè)模式的盛行,除了想要通過(guò)IP 為產(chǎn)品保駕護(hù)航外的需求外,也包括迎合了現(xiàn)階段傳統(tǒng)3A大廠集體向手游靠攏的需求。
從市場(chǎng)反饋來(lái)看,這些國(guó)際知名IP合作的產(chǎn)品在前期知名度打響更加迅猛(和傳統(tǒng)廠商出海自我開(kāi)拓相比),網(wǎng)易之于漫威、騰訊與寶可夢(mèng)、育碧、EA等攜手,可以預(yù)見(jiàn)的說(shuō),隨著《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》海外以及暗黑手游等產(chǎn)品發(fā)力,中國(guó)自研游戲出海收入還將迎來(lái)新一輪的爆發(fā)。
拿獎(jiǎng)、贏得合作、工作室組建,晚進(jìn)場(chǎng)的大型企業(yè)表現(xiàn)出更加積極的出海行動(dòng)。
騰訊Q2電話會(huì)議中提到海外游戲貢獻(xiàn)了25%的收入,同比增長(zhǎng)37%,增速高于國(guó)內(nèi)?!冻龊?、出海還是出海?》中游戲價(jià)值論提到,在國(guó)內(nèi)占據(jù)主導(dǎo)的頭部企業(yè)增長(zhǎng)依靠海外帶動(dòng),或者說(shuō)整體行業(yè)增長(zhǎng)由海外帶動(dòng),其它廠商應(yīng)該怎么辦?
雖然一些有能力的廠商原創(chuàng)游戲出于發(fā)展考慮仍會(huì)選擇自研自發(fā)一手抓,承擔(dān)更多成本投入的風(fēng)險(xiǎn)來(lái)應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),但對(duì)于大部分企業(yè),特別是中小團(tuán)隊(duì),依靠合作求發(fā)展的重要性不斷提升。
這種合作近期主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,投融資的意愿以及發(fā)行合作的重燃。以不影響產(chǎn)品決策為前提的投資事件隔幾天就能看到一則,同時(shí)發(fā)行分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn)的合作案例也在不斷增加。除了成本考量,出海競(jìng)爭(zhēng)不斷提速的環(huán)境下,尋找有經(jīng)驗(yàn)伙伴合作更節(jié)約時(shí)間,這也導(dǎo)致發(fā)行這個(gè)一段時(shí)間陷入低潮的業(yè)務(wù)重燃熱度。
進(jìn)入Q4的2021年即將迎來(lái)收官,是否還會(huì)有新的黑馬撬動(dòng)市場(chǎng)為年度總結(jié)畫上完美句號(hào),還是繼續(xù)延續(xù)海外帶動(dòng)國(guó)內(nèi)的趨勢(shì),今年有可能會(huì)成為一個(gè)新的拐點(diǎn)。
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “游戲價(jià)值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。